Pravidla šachu FIDE



Tato Pravidla šachu FIDE (dále jen Pravidla) pojednávají o praktickém šachu. Tento český text je prekladem anglického textu, který je autentickou verzí Pravidel. Pravidla byla schválena 71. kongresem FIDE v Istanbulu (Turecko) v listopadu 2000. Pravidla vstupují v platnost 1. cervence 2001.

V techto Pravidlech jsou zájmena „on, jemu, jeho,“ užívána ve smyslu, zahrnujícím „ona, jí, její,…“.

Predmluva

Pravidla nemohou obsáhnout všechny možné situace, které mohou nastat v prubehu hry, ani nemohou upravit všechny administrativní otázky. V prípadech, které nejsou presne upraveny nekterým clánkem Pravidel, je treba dospet ke správnému rozhodnutí analogií se situacemi, které v Pravidlech obsaženy jsou. Pravidla predpokládají, že rozhodcí uplatnuje potrebnou zpusobilost, zdravý úsudek a naprostou objektivitu. Príliš podrobné predpisy by mohly omezovat samostatnost rozhodcího a bránit mu nalézt rozhodnutí, která by odpovídala zásadám fair play, logice a konkrétním okolnostem. FIDE vyzývá šachisty a šachové federace, aby prijali tento názor.

Clenská federace má právo zavést podrobnejší pravidla za predpokladu, že

Pravidla hry

Clánek 1. Povaha a cíle šachové hry

1.1.

šachová hra se hraje mezi dvema souperi, kterí strídave premístují kameny na ctvercové desce, jež se nazývá šachovnice. Hru zahajuje hrác s bílými kameny. Hrác je „na tahu“ poté, když jeho souper provedl tah.

1.2.

Cílem obou hrácu je „ohrozit“ souperova krále tak, aby souper nemel podle Pravidel tah, jímž by v príštím tahu zamezil dobytí svého krále. Hrác, jenž dosáhne takové situace, „dal mat“ souperovu králi a hru vyhrál. Souper, jehož král mat dostal, hru prohrál.

1.3.

Jestliže dojde k postavení, v nemž nemuže ani jeden z hrácu docílit mat, hra koncí nerozhodne.

Clánek 2. Pocátecní postavení kamenu na šachovnici

2.1.

šachovni ce se skládá z mrížky 8 x 8, tj. 64 shodných ctvercových polí strídave svetlých („bílá“ pole) a tmavých („cerná“ pole). šachovnice se umístí mezi hráce tak, že rohové pole po pravé ruce hráce je bílé.

2.2.

Na zacátku hry má je den hrác 16 kamenu svetlých („bílé“ kameny) a druhý hrác 16 kamenu tmavých („cerné“ kameny). Tyto kameny jsou:

  • Bílý král, obvykle oznacovaný symbolem K
  • Bílá dáma, obvykle oznacovaná symbolem Q
  • Dve bílé veže, obvykle oznacované symbolem R
  • Dva bílí strelci, obvykle oznacovaní symbolem L
  • Dva bílí jezd ci, obvykle oznacovaní symbolem N
  • Osm bílých pešcu, obvykle oznacovaných symbolem P
  • Cerný král, obvykle oznacovaný symbolem k
  • Cerná dáma, obvykle oznacovaná symbolem q
  • Dve cerné veže, obvykle oznacované symbolem r
  • Dva cerní strelci, obvykle oznacovaní symbolem l
  • Dva cerní jezdci, obvykle oznacovaní symbolem n
  • Osm cerných pešcu, obvykle oznacovaných symbolem p

2.3.

Pocátecní postavení kamenu na šachovnici

2.4.

Pole umístená svisle pod sebou tvorí osm „sloupcu“. Pole umístená vodorovne vedle sebe tvorí osm „rad“. Prímá linie stejnobarevných polí, která se do týkají svými vrcholy, tvorí „diagonálu“ („úhloprícnu“).

Clánek 3. Tahy kamenu

3.1.

Žádný kámen nelze premístit na pole obsazené kamenem stejné barvy. Kámen, který se premístuje na pole obsazené souperovým kamenem, bere tento kámen jako soucást tohoto tahu. Hrác, který braní kamene provádí, musí braný kámen ihned odstranit ze šachovnice. Kámen „napadá“ souperuv kámen, jestliže na tomto poli muže provést braní podle clánku 3.2 až 3.8.

3.2.

Strelec muže táhnout na kterékoli pole na diagonálách, na kterých stojí.

3.3.

Vež muže táhnout na kterékoli pole na sloupci nebo v rade, na kterých stojí.

3.4.

Dáma muže táhnout na kterékoli pole na sloupci, v rade nebo diagonálách, na kterých stojí.

3.5.

Pri tazích dámy, veže nebo strelce nelze preskocit žádný kámen, který stojí v ceste.

3.6.

Jezdec muže táhnout na jedno z nejbližších k poli, na kterém stojí, nikoliv však po sloupci, rade nebo diagonále.

3.7.

a)

Pešec muže táhnout dopredu na nejbližší neobsazené pole na sloupci, nebo

b)

svým prvním tahem muže pešec táhnout jako v (a) nebo muže postoupit i o dve pole na stejném sloupci za predpokladu, že obe pole jsou neobsazena, nebo

c)

pešec muže brát souperuv kámen tak, že provede tah úhloprícne vpred na sousední sloupec na pole, které je obsazeno souperovým kamenem.

d)

Pešec ohrožující pole, které prešel souperuv pešec, jenž ze základního pole postoupil jedním tahem o dve pole, muže tohoto souperova pešce brát, jako by tento pešec postoupil pouze o jedno pole. Toto braní lze provést pouze jako bezprostrední odpoved a nazývá se braní „mimochodem” („en passant”).

e)

Když pešec dosáhne nejvzdálenejší rady od výchozího pole, musí být jako soucást téhož tahu zamenen za dámu, vež, strelce nebo jezdce téže barvy. Volba hráce není omezena kameny, které byly dríve vzaty. Tato zámena se nazývá „promena“ a pusobnost promeneného kamene je okamžitá.

3.8.

Král muže provést tah dvojím rozdílným zpusobem tak, že

i)

se premístí na kterékoli sousední pole, které není napadeno žádným souperovým kamenem. Souperuv kámen napadá nejaké pole i tehdy, když sám nemuže táhnout.

ii)

provede „rošádu“. Rošáda je tah krále a jedné z veží (vež musí být téže barvy a stát na téže rade jako král) stejné barvy na stejné rade, je pokládána za jednotlivý tah krále a provádí se takto: král se pre místí ze svého základního pole o dve pole smerem k veži a vež se pak premístí pres krále na pole, které král práve prešel.

(1)

Rošáda je neprípustná:

a)

jestliže král již táhl, nebo

b)

s veží, která již táhla.

(2)

Rošádu nelze docasne provést

a)

jestliže je alespon jedním souperovým kamenem napadeno pole, na kterém král stojí nebo které musí král prekrocit, prípadne které má král obsadit.

b)

jestliže mezi králem a veží, s níž má být rošáda provedena, stojí jakýkoli kámen.

c)

Král je v „šachu“, jestliže je napaden alespon jedním souperovým kamenem, a to i tehdy, když tento kámen nemuže provést tah. Hlášení šachu není povinné.

3.9.

Hrác nesmí udelat tah, kterým vystavuje svého krále do šachu, anebo kterým svého krále v šachu ponechává.

Clánek 4. Provedení tahu

4.1.

Všechny tahy se provádejí pouze jednou rukou.

4.2.

Hrác, který je na tahu, smí opravit postavení jednoho nebo více kamenu na jejich polích za predpokladu, že predtím upozornil na svuj zámer (napr. slovem „opravuji“ nebo „j´adoube“).

4.3.

Dotkne-li se hrác, který je na tahu (s výjimkou uvedenou v clánku 4.2.), úmyslne na šachovnici

a)

jednoho nebo více vlastních kamenu, musí provést tah prvním z dotknutých kamenu, který muže být premísten;

b)

jednoho nebo více souperových kamenu, musí vzít první z dotknutých kamenu, který muže být vzat;

c)

jednoho vlastního a jednoho souperova kamene, musí vzít souperuv kámen svým vlastním kamenem. Pokud to není možné, musí provést premístení nebo braní prvního dotknutého kamene, který muže být premísten nebo brán. V prípade, že není možné urcit, který kámen byl dotknut jako první, bude za nej považován hrácuv kámen.

4.4.

a)

Jestliže se hrác úmyslne dotkne svého krále a své veže, musí provést rošádu na tuto stranu, pokud je to možné.

b)

Jestliže se hrác úmyslne dotkne své veže a pak svého krále, nesmí v tomto tahu provést rošádu a situace se reší podle clánku 4.3.

c)

Jestliže se hrác, který zamýšlí provést rošádu, dotkne krále nebo soucasne krále a veže, avšak rošáda na této strane je neprípustná, musí hrác povést jiný prípustný tah králem, pocítaje v to i rošádu na druhou stranu. Nemá-li král žádný prípustný tah k dispozici, hrác muže zvolit jakýkoli tah podle pravidel.

4.5.

Není-li možné táhnout žádným z dotknutých kamenu, nebo žádný z dotknutých souperových kamenu brát, muže hrác provést jakýkoli prípustný tah.

4.6.

Pokud se hrác vedome dotknul kamene, nemuže již reklamovat porušení clánku 4.3. nebo 4.4. souperem.

4.7.

Jestliže hrác pri provádení tahu (nebo cásti tahu podle pravidel) kámen pustí na pole, nemuže být tento kámen v tomto tahu již premísten na další pole. Tah je považován za ukoncený, jsou-li splnena všechna potrebná ustanovení clánku 3.

Clánek 5. Skoncení partie

5.1.

a)

Partii vyhrává hrác, který dal souperovu králi mat. Tím partie okamžite koncí, pokud matící tah byl prípustný.

b)

Partii vyhrává hrác, jehož souper prohlásil, že se vzdává. Tím partie okamžite koncí.

5.2.

a)

Partie je nerozhodná, pokud král hráce, který je na tahu, není v šachu a hrác nemuže provést žádný prípustný tah. Ríkáme, že partie skoncila „patem“. Tím partie okamžite koncí, pokud tah, po nemž patová pozice vznikla, byl prípustný.

b)

Partie je nerozhodná, vznikne-li pozice, v níž ani jednomu králi nelze dát mat žádnou posloupností prípustných tahu (tj. i pri zcela nekvalifikované protihre). Ríkáme, že partie skoncila „mrtvou pozicí“. Tím hra okamžite koncí, pokud tah, po nemž mrtvá pozice vznikla, byl prípustný.

c)

Partie je nerozhodná na základe dohody mezi obema hráci v prubehu hry. Tím partie okamžite koncí (viz clánek 9.1.).

d)

Partie muže být nerozhodná, jestliže se stejná pozice muže vyskytnout nebo se již vyskytla nejméne trikrát (viz clánek 9.2.).

e)

Partie muže být nerozhodná, jestliže oba hráci provedli posledních 50 po sobe následujících tahu, aniž byl brán nejaký kámen nebo bylo taženo pešcem (viz clánek 9.3.).

Turnajová pravidla

Clánek 6. šachové hodiny

6.1.

„šachové hodiny“ jsou hodiny se dvema ciferníky (displeji), spojenými vzájemne tak, že soucasne oboje nemohou být v chodu. „Hodinami“ v Pravidlech rozumíme jeden ze dvou ciferníku. „Pádem praporku“ rozumíme spotrebování casu stanoveného pro hráce.

6.2.

a)

Pri použití šachových hodin musí každý hrác provést minimální pocet tahu nebo všechny tahy ve stanoveném casovém úseku, prípadne muže být stanoven ke každému tahu doplnkový cas. Vše musí být urceno predem.

b)

Cas, který hrác ušetrí v prubehu jednoho casového úseku, se pridává k casu, který má k dispozici v dalším úseku. Výjimkou je tzv. „delay mode”, kdy oba hráci mají „hlavní cas na rozmyšlenou“ a krome toho „pevný cas navíc“ ke každému tahu. Odpocet z hlavního casu zacíná až po vycerpání pevného casu. Jestliže hrác zastaví své hodiny pred vypršením pevného casu, pak se bez ohledu na podíl použitého pevného casu hlavní cas na rozmyšlenou nemení.

6.3.

Každé hodiny mají „praporek“. Bezprostredne po pádu praporku se musí zkontrolovat, zda byly splneny požadavky clánku 6.2 a).

6.4.

Pred zahájením hry rozhodcí rozhodne o umístení šachových hodin.

6.5.

V case urceném pro zahájení hry se uvedou do chodu hodiny hráce, který má bílé kameny.

6.6.

Pokud jsou pri zahájení hry neprítomni oba hráci, veškerý spotrebovaný cas až do okamžiku príchodu hráce s bílými kameny jde k jeho tíži, pokud nestanoví rozpis souteže jinak nebo jinak nerozhodne rozhodcí.

6.7.

Hrác prohrává partii, jestliže se dostaví k šachovnici na zahájení hry pozdeji než za hodinu od stanoveného zacátku, pokud nestanoví rozpis souteže jinak nebo jinak nerozhodne rozhodcí.

6.8.

a)

V prubehu partie každý hrác po provedení tahu na šachovnici zastaví své hodiny a uvede do chodu hodiny souperovy. Hrác musí mít možnost své hodiny zastavit. Teprve potom se jeho tah považuje za ukoncený, pokud tímto tahem hra nekoncí (viz clánky 5.1. a 5.2.) Cas mezi provedením tahu, zastavením vlastních hodin a uvedením do chodu hodin soupere se považuje za cást casu, který je hráci pridelen.

b)

Hrác musí zastavit své hodiny stejnou rukou, jakou provedl tah. Nesmí pri tom trvale držet prst na tlacítku hodin nebo nad ním kroužit.

c)

Hrác musí s hodinami zacházet vhodným zpusobem. Zakazuje se používat silných úderu, brát hodiny do ruky nebo hodiny posunovat. Nevhodné zacházení s hodinami se trestá podle clánku 13.4.

d)

Není-li hrác schopen obsluhovat hodiny sám, muže touto cinností poverit asistenta, který je prijatelný pro rozhodcího. Rozhodcí v tom prípade vhodným zpusobem nastaví hodiny.

6.9.

Praporek se považuje za spadlý, když tento fakt zjistí rozhodcí nebo když jeden z hrácu pád praporku oprávnene reklamuje.

6.10.

Krome ustanovení clánku 5.1., nebo jednoho z clánku 5.2. a), b) a c) platí, že hrác prohrává partii, jestliže ve stanoveném case neprovede predepsaný pocet tahu. Partie je však nerozhodná, vznikne-li pozice, v níž ani jednomu králi nelze dát mat žádnou posloupností prípustných tahu (tj. i pri zcela nekvalifikované protihre).

6.11.

Údaje dané hodinami se považují za konecné, pokud nejde o zjevnou závadu. Hodiny se zjevnou závadou musí být vymeneny. Rozhodcí nastaví cas na náhradních hodinách podle svého nejlepšího vedomí a svedomí.

6.12.

Pokud oba praporky spadly a je nemožné zjistit, který praporek spadl jako první, v partii se pokracuje.

6.13.

a) Je-li nutné hru prerušit, rozhodcí oboje hodiny zastaví. b) Hrác smí zastavit oboje hodiny jen v prípade, že potrebuje pomoc rozhodcího, napríklad hodlá-li uskutecnit promenu pešce a nemá k dispozici príslušný kámen. c) V obou prípadech rozhodcí urcí, kdy má hra opet pokracovat. d) Jestliže hrác zastaví oboje hodiny, aby si vyžádal pomoc rozhodcího, rozhodcí urcí, zda žádost je oprávnená. Pokud je zrejmé, že hrác právoplatný duvod nemel, bude rozhodcím penalizován podle ustanovení odstavce 13.4.

6.14.

Došlo-li k porušení pravidel a je nutno obnovit pozici, jaká byla pred porušením pravidel, rozhodcí nastaví cas na hodinách podle svého nejlepšího vedomí a svedomí. Je-li to treba, opraví na hodinách pocitadlo tahu.

6.15.

V hrací místnosti je možné umístit promítací plochy, monitory nebo demonstracní desky, zobrazující aktuální postavení na šachovnici, tahy, pocet tahu a casové údaje. Na základe techto pomucek však hrác nemá právo reklamovat.

Clánek 7. Nesprávnosti

7.1.

a) Zjistí-li se v prubehu partie, že pocátecní postavení kamenu bylo nesprávné, hra se zruší a hraje se nová partie.

b) Zjistí-li se v prubehu partie, že jedinou chybou bylo, že šachovnice byla položena v rozporu s clánkem 2.1., prenese se dosažená pozice na správne položenou šachovnici a v partii se pokracuje.

7.2.

Zacne-li se partie hrát s obrácenými barvami, ve hre se pokracuje, pokud rozhodcí nerozhodne jinak.

7.3.

Jestliže hrác posune jinam (prevrátí) jeden nebo více kamenu, musí správnou pozici znovu postavit na úkor svého casu. V prípade nutnosti muže jak hrác, tak jeho souper zastavit oboje hodiny a vyžádat si pomoc rozhodcího. Rozhodcí muže penalizovat hráce, který narušil pozici.

7.4.

a)

Zjistí-li se v prubehu partie, že byl proveden neprípustný tah, uvede se pozice do postavení bezprostredne pred porušením pravidel. Hodiny se upraví podle clánku 6.14. Hra pak pokracuje z obnovené pozice. Nemuže-li být pozice znovu obnovena, hra pokracuje od poslední zjistitelné pozice pred porušením pravidel. Tah nahrazující neprípustný tah musí být proveden v souladu s clánkem 4.3.

b)

Pokud dojde k situaci popsané v odstavci 7.4. a) poprvé, resp. podruhé u téhož hráce, rozhodcí pridá souperi provinivšího se hráce vždy po dvou minutách k jeho casu na rozmyšlenou; pokud týž hrác se proviní potretí, rozhodcí prohlásí partii za prohranou pro tohoto hráce.

7.5.

Zjistí-li se v prubehu partie, že kameny byly posunuty ze svých polí, uvede se pozice do postavení pred jejím porušením. Hodiny se upraví podle clánku 6.14. Hra pak pokracuje z obnovené pozice. Nemuže-li být pozice znovu obnovena, hra pokracuje od poslední zjistitelné pozice pred porušením pravidel.

Clánek 8. Zapisování tahu

8.1.

Každý hrác je povinen v prubehu partie zapisovat tah po tahu své vlastní tahy i tahy soupere do partiáre predepsaného v souteži algebraickou notací co nejjasneji a nejcitelneji (viz príloha E). Hrác muže odpovedet na souperuv tah predtím, než souperuv tah zapíše. Musí však zapsat svuj predchozí tah dríve, než provede tah další. Nabídku remízy musí oba hráci zapsat do partiáre (príloha E 12). Nemuže-li hrác partii zapisovat, rozhodcí na zacátku hry rozhodne, kolik casu se tomuto hráci ubere z celkového prideleného casu.

8.2.

Partiár musí být celou dobu pro rozhodcího viditelný.

8.3.

Partiáre jsou vlastnictvím poradatele souteže.

8.4.

Hrác není povinen dodržovat požadavky clánku 8.1., pokud mu zbývá na hodinách méne než pet minut (a nepridává se mu dodatkový cas alespon tricet vterin na tah). Hrác je povinen kompletne doplnit svuj partiár bezprostredne po pádu jednoho praporku, dríve než provede svuj tah na šachovnici.

8.5.

a)

Nemusí-li zapisovat podle clánku 8.4. ani jeden z hrácu, musí se rozhodcí nebo jeho zástupce snažit být prítomen a prubeh partie zaznamenávat. V tomto prípade rozhodcí okamžite po pádu jednoho z praporku zastaví hodiny. Oba hráci pak doplní zápis za pomoci rozhodcího nebo soupere.

b)

Nemusí-li zapisovat podle clánku 8.4. pouze jeden z hrácu, musí tento hrác po pádu praporku svuj zápis kompletne doplnit. Je-li hrác na tahu, muže pro doplnení svého zápisu použít souperova partiáre, svuj tah muže provést až po vrácení partiáre souperi.

c)

Není-li k dispozici kompletní partiár, hráci musí partii rekonstruovat na jiné šachovnici za dohledu rozhodcího nebo jeho pomocníka, který predtím zaznamená pozici dosaženou v partii pred rekonstrukcí, cas na hodinách a pocet tahu, je-li tato informace k dispozici.

8.6.

Není-li možné partiáre úplne doplnit a tak prokázat prekrocení casu, považuje se následující zahraný tah za první tah nového casového úseku, pokud není zrejmé, že bylo provedeno více tahu.

8.7.

Na záver partie oba hráci podepíší oba partiáre s vyznaceným výsledkem hry. Tento výsledek pak je platný i v prípade, že je nesprávný, pokud rozhodcí nerozhodne jinak.

Clánek 9. Nerozhodná hra

9.1.

a)

Hrác muže nabídnout remízu po provedení tahu na šachovnici. Musí tak však ucinit ješte pred zastavením svých hodin a uvedením do chodu hodin soupere. Nabídka remízy behem partie v jiné dobe je rovnež platná, ovšem s prihlédnutím ke clánku 12.5. Nabídku nelze spojovat s dalšími podmínkami. Nabídku remízy nelze odvolat. Nabídka platí, dokud ji souper neprijal, neodmítl slovne ci tím, že se dotkl figury s úmyslem táhnout s ní nebo ji vzít, prípadne pokud partie neskoncila jinak.

b)

Oba hráci zaznamenají do partiáru nabídku remízy symbolem (=) (viz príloha E, odst. E12).

c)

Reklamace remízy podle odstavce 9.2., 9.3. nebo10.2. je rovnež nabídkou remízy.

9.2.

Partie je nerozhodná na základe oprávnené reklamace hráce, který je na tahu, jestliže se stejná pozice (ne nutne v dusledku bezprostredního opakování tahu)

a)

vyskytne nejméne potretí, pokud hrác nejdríve zapíše tento tah do partiáre a oznámí rozhodcímu svuj úmysl provést tento tah, nebo

b)

vyskytla nejméne potretí a hrác, který reklamuje remízu, je na tahu.

Pozice se pro body a) a b) považuje za stejnou, pokud je na tahu týž hrác, pokud kameny stejného druhu a barvy stojí na stejných polích a pokud jsou shodné prípustné tahy všech kamenu obou hrácu. Pozice nejsou stejné, jestliže pešec, který mohl být vzat mimochodem, nemuže již být brán, nebo jestliže se právo na rošádu zmení docasne nebo trvale.

9.3.

Partie je nerozhodná na základe oprávnené reklamace hráce, který je na tahu, jestliže

a)

hrác zapíše do svého partiáre a oznámí rozhodcímu svuj úmysl provést tah, kterým zpusobí, že behem posledních 50 po sobe následujících tahu obou souperu nebyl vzat kámen nebo bylo taženo pešcem;

b)

oba hráci provedli posledních 50 po sobe následujících tahu, aniž byl vzat kámen nebo bylo taženo pešcem.

9.4.

Pokud hrác provede tah, aniž by reklamoval remízu podle clánku 9.2. a 9.3., ztrácí v tomto tahu právo na reklamaci.

9.5.

Pri reklamaci remízy podle clánku 9.2. nebo 9.3. musí hrác okamžite zastavit oboje hodiny. Hrác nemuže reklamaci odvolat.

a)

Zjistí-li se, že reklamace je oprávnená, partie okamžite koncí nerozhodne.

b)

Zjistí-li se, že reklamace je neoprávnená, rozhodcí pridá souperi reklamujícího hráce 3 minuty ke zbývajícímu casu na rozmyšlenou. Navíc, pokud reklamující hrác má na hodinách více než 2 minuty, rozhodcí mu odebere polovinu zbývajícího casu na rozmyšlenou, maximálne však 3 minuty. Má-li žadatel více než minutu, ale méne než dve minuty, jeho zbývající cas bude jedna minuta. Pokud má žadatel méne než minutu, rozhodcí neprovede na hodinách žádnou zmenu. V partii se pak pokracuje a zamýšlený tah musí být proveden.

9.6.

Partie koncí nerozhodne, vznikne-li pozice, v níž ani jednomu králi nelze dát mat žádnou posloupností prípustných tahu (tj. i pri zcela nekvalifikované protihre). Tím partie okamžite koncí.

Clánek 10. Rychlé zakoncení partie

10.1.

„Rychlé zakoncení partie“ je poslední fáze partie, ve které se všechny zbývající tahy musí provést v omezeném case.

10.2.

Má-li hrác na hodinách méne než 2 minuty, muže pred pádem svého praporku požadovat remízu tak, že zastaví oboje hodiny a privolá rozhodcího.

a)

Uzná-li rozhodcí, že souper neusiluje o výhru normálními prostredky nebo že není možné vyhrát partii normálními prostredky, prohlásí partii za nerozhodnou. Rozhodcí muže své rozhodnutí odložit nebo reklamaci zamítnout.

b)

Odloží-li rozhodcí své rozhodnutí, muže žadatelovu souperi pridat 2 minuty casu na rozmyšlenou. Hra pak pokracuje pokud možno za prítomnosti rozhodcího. Rozhodcí své rozhodnutí vyhlásí po pádu praporku.

c)

Pakliže rozhodcí požadavek zamítl, pridá souperi žadatele navíc dve minuty k jeho casu na rozmyšlenou.

d)

Rozhodnutí rozhodcího je ve vztahu k bodum 10.2. a), b), c) konecné.

10.3.

Jestliže oba praporky spadnou a není možné zjistit, který praporek spadl jako první, koncí partie nerozhodne.

Clánek 11. Bodování

11.1.

Není-li predem stanoveno jinak, za výhru své partie nebo za kontumacní výhru získá hrác jeden bod (1), za prohru své partie nebo kontumacní prohru nezíská žádný bod (0), za remízu získá pul bodu (1/2 ).

Clánek 12. Chování hrácu

12.1.

Hráci budou jednat tak, aby nepoškozovali dobré jméno šachové hry.

12.2.

Hrácum je zakázáno používat v prubehu partie jakékoli poznámky, informacní zdroje, rady nebo analyzovat partii na jiné šachovnici. Partiár se používá pouze pro zápis tahu, casu na hodinách, nabídky remízy a okolností reklamace.

12.3.

Hráci, kterí své partie dokoncili, jsou považováni za diváky.

12.4.

Hráci nesmí opustit „hrací prostor“ bez dovolení rozhodcího. Hracím prostorem se rozumí hrací místnost, místo pro odpocinek a obcerstvení, prostor urcený pro kourení a jiná místa, urcená rozhodcím. Hrác, který je na tahu, nesmí opustit hrací místnost bez dovolení rozhodcího.

12.5.

Je zakázáno vyrušovat nebo obtežovat soupere jakýmkoli zpusobem vcetne neoduvodnených reklamací ci nabídek remízy.

12.6.

Porušení pravidel uvedených v clánku 12.2. až 12.5. má za následek trest podle clánku 13.4.

12.7.

Prohrou partie bude potrestán hrác, který se opakovane odmítá rídit Pravidly. O bodovém zisku soupere rozhodne rozhodcí.

12.8.

Jsou-li podle clánku 12.7. vinni oba hráci, partie se prohlásí obema hrácum za prohranou.

Clánek 13. Úloha rozhodcího

13.1.

Rozhodcí dbá na presné dodržování techto Pravidel.

13.2.

Rozhodcí jedná v nejvyšším zájmu souteže. Dohlíží na její prubeh a zajištuje, aby hráci nebyli pri hre rušeni.

13.3.

Rozhodcí sleduje prubeh partií, zejména jsou-li hráci v casové tísni. Uplatnuje svá rozhodnutí a ukládá hrácum primerené tresty.

13.4.

Rozhodcí muže udelit tyto tresty:

a)

napomenutí;

b)

pridání casu hráci, jehož souper se provinil;

c)

odebrání casu hráci, který se provinil;

d)

kontumaci partie;

e)

zmenšení bodového zisku v dané partii hráci, který se provinil;

f)

zvýšení bodového zisku v dané partii souperi hráce, který se provinil, na maximálne možný v dané partii;

g)

vyloucení ze souteže.

13.5.

Dojde-li k vnejšímu narušení hry, rozhodcí muže priznat jednomu nebo obema hrácum casovou bonifikaci.

13.6.

Rozhodcí nesmí zasahovat do hry s výjimkou prípadu, uvedených v Pravidlech. Nesmí informovat hráce o poctu provedených tahu s výjimkou pri použití clánku 8.5., když alespon jeden hrác spotreboval všechen svuj cas na rozmyšlenou. Rozhodcí nesmí upozornit hráce na to, že souper již provedl tah.

13.7.

Diváci a hráci jiných partií nesmí mluvit o partii nebo jinak do partie zasahovat. V prípade nutnosti rozhodcí muže viníky vykázat z hrací místnosti.

Clánek 14. FIDE

14.1.

Clenské federace mohou požadovat na FIDE oficiální stanovisko k výkladu Pravidel šachu FIDE.

Prílohy

A. Prerušení partie

A1.

a)

Neskoncí-li partie do konce casu urceného pro hru, narídí rozhodcí hráci, který je na tahu, aby „zapecetil“ tah. Hrác musí svuj tah zapsat jednoznacnou notací do svého partiáre, vložit svuj i souperuv partiár do obálky, zalepit ji a teprve potom zastavit své hodiny, aniž by uvedl do chodu hodiny souperovy. Pokud hrác ješte své hodiny nezastavil, má právo pecetený tah zmenit. Provede-li hrác tah na šachovnici poté, co rozhodcí vyhlásí pecetení, musí tento tah zapsat do partiáre jako svuj pecetený tah.

b)

Hrác, který je na tahu a preruší hru pred uplynutím hrací doby, se považuje za hráce, jenž zapecetil na konci hrací doby a podle toho se zaznamená jeho zbývající cas.

A2.

Na obálce je nutno vyznacit

a)

jména hrácu;

b)

pozici bezprostredne pred pecetením;

c)

cas spotrebovaný obema hráci;

d)

jméno hráce, který pecetil tah;

e)

poradové císlo peceteného tahu;

f)

nabídku remízy, pokud byla pred prerušením partie ucinena;

g)

datum, hodinu a místo dohrávky.

A3.

Rozhodcí overí správnost informací uvedených na obálce a je odpovedný za její bezpecné uložení.

A4.

Nabídne-li hrác remízu poté, co souper zapecetil svuj tah, je nabídka platná až do doby, kdy ji souper prijme nebo odmítne podle clánku 9.1.

A5.

Pri dohrávce partie se postaví na šachovnici pozice bezprostredne pred peceteným tahem a na hodinách se nastaví cas spotrebovaný obema hráci pri prerušení partie.

A6.

Jestliže se oba hráci dohodli na remíze nebo jeden z hrácu oznámí rozhodcímu, že partii vzdává, partie okamžite koncí.

A7.

Obálku lze otevrít jen za prítomnosti hráce, který má na pecetený tah odpovedet.

A8.

Krome prípadu zmínených v clánku 6.10. a 9.6. partii prohrává hrác, jehož zápis peceteného tahu

a)

není jednoznacný, nebo

b)

je zaznamenán tak, že nelze zjistit jeho skutecný význam, nebo

c)

je neprípustný.

A9.

Jestliže ve stanoveném case dohrávky

a)

je prítomen hrác, jenž má na pecetený tah odpovídat, otevre se obálka, pecetený tah se provede na šachovnici a spustí se hodiny prítomného hráce;

b)

není prítomen hrác, jenž má na pecetený tah odpovídat, spustí se jeho hodiny. Když se hrác dostaví, zastaví své hodiny a privolá rozhodcího. Potom se obálka otevre a pecetený tah se provede na šachovnici a hrácovy hodiny se znovu uvedou do chodu;

c)

není prítomen hrác, jenž pecetil, má jeho souper právo místo provedení tahu na šachovnici zapsat svuj tah do partiáre, partiár vložit do nové obálky, zastavit své hodiny a uvést do chodu hodiny souperovy. Obálka se potom predá do úschovy rozhodcímu a otevre se až po príchodu soupere.

A10.

Hrác, jenž se k dohrávce prerušené partie dostaví pozdeji než za hodinu od stanoveného zacátku dohrávky, partii prohrává, pokud nestanoví rozpis souteže jinak nebo jinak nerozhodne rozhodcí. Opozdí-li se však hrác, který pecetil tah, rozhodne se o partii jinak, pokud

a)

neprítomný hrác peceteným tahem dává mat, nebo

b)

peceteným tahem neprítomného hráce dojde k patu, nebo na šachovnici vznikne pozice podle clánku 9.6., nebo

c)

hrác prítomný u šachovnice prohrál partii podle clánku 6.9.

A11.

a)

Ztratí-li se obálka s peceteným tahem, ve hre se pokracuje z pozice v okamžiku prerušení a s casem zaznamenaným na hodinách v okamžiku prerušení. Není-li možné cas spotrebovaný obema hráci presne urcit, nastaví hodiny rozhodcí. Hrác, který pecetil, provede na šachovnici pecetený tah, o nemž prohlásí, že ho zapecetil.

b)

Není-li možné pozici obnovit, partie se zruší a musí být sehrána partie nová.

A12.

Pokud byl pri dohrávání prerušené partie na nekterých hodinách nesprávne nastaven cas a nekterý z hrácu na to upozorní pred provedením svého tahu, musí se chyba napravit. Nezjistí-li se tato chyba, pokracuje se ve hre bez opravy, pokud rozhodcí neuzná, že by následky byly príliš tvrdé.

A13.

Rozhodcí predem urcí casový plán zahájení a skoncení dohrávek.

B. Rapid šach

B1.

V partii rapid šachu musí hrác udelat všechny své tahy ve stanoveném case od 15 do 60 minut na hráce.

B2.

Hra se rídí Pravidly, pokud nejsou upravena touto prílohou jinak.

B3.

Hráci nemusí tahy zapisovat.

B4.

Jestliže oba hráci udelali 3 tahy, nelze reklamovat nesprávné postavení kamenu, orientaci šachovnice nebo nastavení hodin. V prípade obráceného umístení krále a dámy nemuže tento král delat rošádu.

B5.

Rozhodcí uplatní clánek 4.3. pouze na žádost jednoho nebo obou hrácu. Jestliže se hrác dotkne kamene podle clánku 4.3, ztrácí právo reklamovat podle clánku 7.2., 7.3. a 7.5. (nesprávnosti, neprípustné tahy).

B6.

Praporek se považuje za spadlý, když tento fakt oprávnene reklamuje jeden nebo oba hráci. Rozhodcí nesmí na pád praporku upozornit.

B7.

Hrác reklamuje svou výhru na cas tak, že zastaví oboje hodiny a informuje rozhodcího. Reklamace je úspešná za predpokladu, že po zastavení hodin je praporek reklamujícího hráce nahore a souperuv praporek je spadlý.

B8.

Jestliže oba praporky spadly, partie koncí nerozhodne.

C. Bleskový šach

C1.

V partii bleskového šachu musí hrác udelat všechny tahy v casovém limitu kratším než 15 minut.

C2.

Hra se rídí pravidly rapid šachu podle prílohy B, pokud touto prílohou nejsou upravena jinak.

C3.

Tah proti pravidlum je dokoncen po spuštení souperových hodin. Souper je pak oprávnen reklamovat výhru dríve, než provede svuj tah. Jestliže souper nemuže dosáhnout matu jakoukoliv posloupností prípustných tahu (tj. i pri zcela nekvalifikované protihre), pak je hrác oprávnen reklamovat remízu dríve, než provede svuj tah. Jakmile souper svuj tah provede, nelze neprípustný tah opravit.

C4.

Clánek 10.2 nelze uplatnit.

D. Rychlé zakoncení partie bez rozhodcího

D1.

Jestliže se partie hraje podle clánku 10, muže hrác, pokud má méne než 2 minuty do pádu svého praporku, reklamovat remízu. Tím hra koncí. Hrác muže reklamovat, že

a)

jeho souper neusiluje o výhru normálními prostredky, nebo

b)

jeho souper nemuže vyhrát normálními prostredky.

V prípade b) hrác musí konecnou pozici zapsat a souper ji overí. V prípade a) hrác musí konecnou pozici zapsat a predložit aktuální partiár, doplnený ješte pred prerušením hry. Souper potvrdí jak partiár, tak i konecnou pozici. Reklamace se postoupí rozhodcímu, jehož rozhodnutí je konecné.


E. Notace šachové partie

FIDE uznává pro své turnaje a zápasy jen jeden systém notace, systém algebraický, a doporucuje používání této jednotné šachové notace i pro šachovou literaturu a casopisy. Zápisu užívajících jiného systému notace než algebraického nelze použít jako dukazu v prípadech, v nichž se hrácuv zápis pro tento úcel používá. Rozhodcí, který zjistí, že hrác používá jiný systém než algebraický, musí tohoto hráce na požadavek algebraické notace upozornit.

Popis algebraického systému

E1.

Každý kámen je oznacen prvním písmenem svého názvu, a to písmenem velkým.
Príklad: K = král, D = dáma, V = vež, S = strelec, J = jezdec.

E2.

Každý hrác muže zvolit písmeno názvu kamene podle národních zvyklostí.
Príklady: F = fou (francouzsky strelec), L = loper (holandsky strelec).
V tištených publi kacích je pro kameny doporuceno používat grafické symboly.

E3.

Pešci se svým prvním písmenem neoznacují, poznají se tím, že takové písmeno chybí.
Príklady: e5, d4, a5.

E4.

Osm sloupcu (zleva doprava pro bílého a zprava doleva pro cerného) je oznaceno malými písmeny: a, b, c, d, e, f, g, h.

E5.

Osm rad (zespodu nahoru ze strany bílého a shora dolu ze strany cerného) je ocíslováno: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. V základním postavení jsou tedy bílé figury a pešci umísteni na 1. a 2. rade, cerné figury a pešci na 7. a 8. rade.

E6.

Každé ze 64 polí je v dusledku predchozích pravidel pevne oznaceno jednoznacnou kombinací písmena a císlice.

E7.

Každý tah kamene je oznacen

a)

pocátecním písmenem názvu príslušného kamene a

b)

názvem cílového pole.

Mezi a) a b) není pomlcka.
Príklady: Se5, Jf3, Vd1.
U tahu pešcem se oznacují pouze cílová pole.
Prklady: e5, d4, a5.

E8.

Pokud kámen provádí braní, vkládá se mezi a) (prvé písmeno názvu príslušného kamene) a b) (cílové pole) symbol x.
Príklady: Sxe5, Jxf3, Vxd1.
Pokud braní provádí pešec, oznacuje se nejen cílové pole, ale i sloupec, z nehož pešec táhne, následovaný symbolem x.
Príklady: dxe5, gxf3, axb5.
V prípade „braní mimochodem“ („en passant“) se jako cílové pole oznací to pole, na kterém pešec nakonec zustane, a k notaci se pridá „e. p.“.

E9.

Pokud mohou dve stejné figury táhnout na stejné pole, figura, kterou se táhne, se oznací následovne:

1.

Jsou-li oba kameny na stejné rade: a) prvním písmenem názvu figury; b) názvem sloupce, z nehož se táhne; c) názvem cílového pole.

2.

Jsou-li oba kameny na stejném sloupci: a) prvním písme nemná zvu figury; b) názvem rady, z níž se táhne; c) názvem cílové ho pole.

3.

Jsou-li figury na ruzných radách a sloupcích, dává se prednost zápisu podle první metody.

Pri braní se mezi b) a c) vkládá symbol x.
Príklady:

1.

Na polích g1 a d2 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše Jgf3 nebo Jdf3.

2.

Na polích g5 a g1 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše J5f3 nebo J1f3.

3.

Na polích h2 a d4 stojí dva jezdci, z nichž jedním je proveden tah na pole f3: podle situace se zapíše Jhf3 nebo Jdf3.

Dojde-li na poli f3 k braní, zmení se predchozí príklady vložením symbolu x. Podle situace se zapíše:

1.

Jgxf3 nebo Jdxf3;

2.

J5xf3 nebo J1xf3;

3.

Jhxf3 nebo Jdxf3.

E10.

Mohou-li dva pešci brát tentýž souperuv kámen, oznací se pešec, kterým je taženo:

a)

písmenem výchozího sloupce;

b)

symbolem x;

c)

názvem cílového pole.

Príklad: jsou-li dva bílí pešci na polích c4 a e4 a cerný kámen na poli d5, zápis tahu bílého podle situace bude cxd5 nebo exd5.

E11.

V prípade promeny pešce se zapíše tah pešce, za nímž bezprostredne následuje pocátecní písmeno nového kamene. Príklady: d8D, f8J, b1S, g1V.

E12.

Nabídka remízy se oznacuje (=).


Nejduležitejší zkratky:

0-0

rošáda s veží h1 nebo h8 (malá rošáda)

0-0-0

rošáda s veží a1 nebo a8 (velká rošáda)

x

braní

+

šach

++ nebo # 

mat

e. p.

braní mimochodem (en passant)

Vzorový zápis partie:
1.d4 Jf6 2.c4 e6 3.Jc3 Sb4 4.Sd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Sxc3 8.Sxc3 Jxd5 9.Jf3 b6 10.Db3 Jxc3 11.bxc3 c5 12.Se2 cxd4 13.Jxd4 Ve8 14.0-0 Jd7 15.a4 Jc5 16.Db4 Sb7 17.a5 … atd.

F. Pravidla pro hru slepcu nebo zrakove postižených

F1.

Organizátori turnaju mohou prizpusobit tato pravidla místním podmínkám. Pri soutežním šachu mezi vidoucími a zrakove postiženými hráci mohou hráci požadovat použití dvou šachovnic - vidoucí hrác používá normální šachovnici, zrakove postižený hrác šachovnici speciálne konstruovanou. Speciálne konstruovaná šachovnice musí splnovat tyto požadavky

a)

minimální velikost 20 x 20 cm,

b)

cerná pole jsou mírne vyvýšena,

c)

zabezpecovací otvor v každém poli,

d)

všechny kameny jsou opatreny kolíckem, který dobre zapadá do zabezpecovacích otvoru,

e)

kameny typu Staunton, cerné kameny speciálne oznaceny.

F2.

Hra se rídí temito predpisy:

1.

Tahy se musí oznamovat zretelne, souper je musí opakovat a provést na šachovnici. Aby oznámení bylo co nejzretelnejší, navrhuje se používat místo odpovídajících písmen algebraické abecedy

A - Anna, B - Bella, C - Cesa, D - David, E - Eva, F - Felix, G - Gustav, H - Hector

Rady od bílého k cernému mají nemecká císla

1 - eins, 2 - zwei, 3 - drei, 4 - vier, 5 - fünf, 6 - sechs, 7 - sieben, 8 - acht

Rošáda se oznamuje nemecky „Lange Rochade“ (dlouhá rošáda) a „Kurze Rochade“ (krátká rošáda). Kameny mají jména: König, Dame, Turm, Läufer, Springer, Bauer. Pri promene pešce musí hrác oznámit, který kámen je zvolen.

2.

Na šachovnici zrakove postiženého je za „dotknutý“ kámen považován kámen vyjmutý ze zabezpecovacího otvoru.

3.

Tah se považuje za „provedený“, jestliže

a)

v prípade braní braný kámen byl odstranen ze šachovnice hráce, který je na tahu,

b)

kámen je umísten do jiného zabezpecovacího otvoru,

c)

tah byl oznámen. Pouze potom mohou být spušteny souperovy hodiny.

Pokud jde o body 2 a 3, platí pro vidoucího hráce normální pravidla.

4.

Zrakove postižení hráci mohou používat speciálne sestrojené šachové hodiny, které mají tyto znaky:

a)

ciferník má vyztužené rucicky, každých 5 minut je oznaceno vyvýšeným bodem, každých 15 minut dvema vyvýšenými body,

b)

praporek je dobre nahmatatelný, upravený tak, aby umožnoval hráci hmatem kontrolovat velkou rucicku v prubehu posledních 5 minut celé hodiny.

5.

Zrakove postižený hrác musí partii zapisovat slepeckým písmem nebo latinkou, nebo zaznamenávat tahy na páskový magnetofon.

6.

Prereknutí pri oznamování tahu treba opravit ihned, dríve než jsou spušteny souperovy hodiny.

7.

Pokud by se behem hry vyskytly dve rozdílné pozice na šachovnicích, musí být napraveny za úcasti rozhodcího srovnáním zápisu obou hrácu. Jestliže oba zápisy souhlasí, pak hrác, který zapsal správne tah, ale provedl jej špatne, musí prizpusobit svou pozici zapsanému tahu.

8.

Jestliže se objeví takový rozdíl a oba zápisy nesouhlasí, je treba hledat zpetne tahy až k místu, kde oba zápisy souhlasí. Rozhodcí pak príslušne nastaví hodiny.

9.

Zrakove postižení hráci mají právo použít služeb pomocníka, který má v prípade potreby tyto úkoly:

a)

Provádet tahy na šachovnici soupere.

b)

Oznamovat tahy obou hrácu.

c)

Vést zápis partie zrakove postiženého hráce a spouštet souperovy hodiny (s prihlédnutím k clánku 3.c)).

d)

Informovat zrakove postiženého hráce - pouze na základe jeho žádosti - o poctu provedených tahu a o spotrebe casu obou hrácu.

e)

Reklamovat v prípade prekrocení casu a informovat rozhodcího, když vidoucí se dotkl nekterého ze svých kamenu.

f)

provádet príslušné formality pri prerušení partie. Pokud zrakove postižený hrác služeb pomocníka nevyužívá, muže vidoucí hrác využít pomocníka k naplnení bodu 9.a) a 9.b).

(Preklad do ceštiny: Pavel Doktor, Vladimír Doležal, Richard Fischl a Lubomír Jakuš)

Ing. Milan Paulovic, predseda VVCMšF

Pripomínky a dotazy zasílejte na adresu sekretariátu CMšF.

 

prepis a html spracovanie:

www.pixo.sk
Copyright © 2005 All Rights Reserved.